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基本的な用語

  1. 3Dモデリング (3D Modeling): 3D空間内でオブジェクトやキャラクターを作成するプロセス。
  2. ポリゴン (Polygon): 3Dモデルを構成する最小単位の面。三角形や四角形が一般的。
  3. メッシュ (Mesh): ポリゴンの集合体で、3Dオブジェクトの表面を形成するもの。
  4. リギング (Rigging): 3Dキャラクターに骨格を付け、動きを付けられるようにする技術。
  5. アニメーション (Animation): キャラクターやオブジェクトの動きを時間を通して表現する手法。
  6. テクスチャマッピング (Texture Mapping): 3Dモデルに2D画像を貼り付け、質感を与える技術。
  7. ノーマルマッピング (Normal Mapping): 表面に凹凸感を追加するためのテクスチャ技術。
  8. UVマッピング (UV Mapping): 3Dモデルの表面を2Dテクスチャに展開して、正確にテクスチャを貼り付ける技術。
  9. ライティング (Lighting): 光源を配置してシーンを照らし、影や反射をシミュレートする手法。
  10. シェーディング (Shading): 3Dオブジェクトに光と影をつけ、立体感を出す技術。

ゲームエンジンとツール

  1. ゲームエンジン (Game Engine): ゲームの構築に必要な機能を統合した開発環境(例:Unity, Unreal Engine)。
  2. 物理エンジン (Physics Engine): 物理法則をシミュレーションし、オブジェクトの動きや衝突を再現するシステム。
  3. レンダリング (Rendering): 3Dシーンやモデルを画像や映像として出力する工程。
  4. リアルタイムレンダリング (Real-Time Rendering): ゲーム中に即座にグラフィックスを生成し、表示する技術。
  5. アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion): 光が遮られた部分に陰影を追加して、シーンの深みを表現する技術。
  6. ポストプロセッシング (Post Processing): レンダリング後に画像にエフェクトを加える技術。ぼかしやカラー補正など。
  7. ノードベースの編集 (Node-Based Editing): ノードと呼ばれる要素をつなげてグラフィックやエフェクトを視覚的に構築する手法。

モデル作成関連

  1. バンプマッピング (Bump Mapping): モデル表面に細かな凹凸を再現するためのテクスチャ技術。
  2. ディスプレイスメントマッピング (Displacement Mapping): モデルの頂点そのものを変形させ、詳細な凹凸を再現する技術。
  3. ローポリゴン (Low Poly): ポリゴン数が少ないモデル。パフォーマンス向上のために使われる。
  4. ハイポリゴン (High Poly): 非常に多くのポリゴンを使用して作成された詳細なモデル。

アニメーション関連

  1. キーフレームアニメーション (Keyframe Animation): 重要なフレーム(キーフレーム)を設定し、その間を自動的に補間してアニメーションを生成する手法。
  2. スケルタルアニメーション (Skeletal Animation): 骨格構造を使用してキャラクターを動かすアニメーション技術。
  3. ブレンドシェイプ (Blend Shape): 顔の表情変化などを表現するために、異なる形状を切り替える技術。
  4. モーションキャプチャ (Motion Capture): 人間の動きをセンサーで記録し、3Dキャラクターに適用する技術。

シェーダーとエフェクト

  1. シェーダー (Shader): 物体の表面の色、質感、光の反射を制御するプログラム。
  2. スペキュラーマッピング (Specular Mapping): 物体表面の光沢や反射の強さを制御するテクスチャ技術。
  3. サブサーフェススキャッタリング (Subsurface Scattering): 皮膚などの半透明な素材における光の拡散をシミュレートする技術。
  4. パーティクルシステム (Particle System): 爆発、煙、火花などの効果を表現するために使用されるシステム。

照明と影

  1. ダイナミックライティング (Dynamic Lighting): オブジェクトやキャラクターに応じてリアルタイムで変化する照明。
  2. シャドウマッピング (Shadow Mapping): ライトの位置に基づいて、オブジェクトの影をリアルに投影する技術。
  3. HDR (High Dynamic Range): 明るさの幅が広いレンダリング技術。非常に明るい光と暗い影をリアルに表現します。
  4. グローバルイルミネーション (Global Illumination): 環境全体の光の反射や拡散をシミュレートする技術。

レベルデザインと環境

  1. エンバイロメントデザイン (Environment Design): ゲーム内の背景や環境を設計すること。
  2. レベルデザイン (Level Design): ゲームのステージやマップを作成するプロセス。
  3. プロシージャル生成 (Procedural Generation): アルゴリズムを使用して、無限に異なるマップや環境を自動生成する技術。
  4. ワールドビルディング (World Building): ゲーム世界全体の歴史、文化、地理などを設計する作業。

インタラクションとゲームプレイ

  1. ユーザーインターフェース (User Interface, UI): ゲーム内でプレイヤーが操作や情報を確認するための表示部分。
  2. ユーザーエクスペリエンス (User Experience, UX): ゲームプレイヤーの体験をデザインするプロセス。
  3. インタラクティブデザイン (Interactive Design): プレイヤーの行動に応じて変化するゲームシステムの設計。
  4. フィードバックループ (Feedback Loop): ゲーム内でプレイヤーの行動に対してリアルタイムに反応を返すシステム。

サウンドデザイン

  1. サウンドエフェクト (Sound Effects, SFX): ゲーム内で使用される効果音。
  2. ダイアログシステム (Dialogue System): キャラクター同士の会話を管理するシステム。
  3. 環境音 (Ambient Sound): ゲームの雰囲気を作り出すための背景音。

パフォーマンスと最適化

  1. LOD (Level of Detail): オブジェクトの詳細度を距離に応じて変化させる技術。
  2. バッチ処理 (Batch Processing): 同じタイプのオブジェクトをまとめて処理し、パフォーマンスを向上させる技術。
  3. オクルージョンカリング (Occlusion Culling): 見えないオブジェクトを描画しないことでパフォーマンスを最適化する技術。

プログラミングとスクリプト

  1. スクリプティング (Scripting): ゲーム内の動作やイベントをプログラムするためのコードを書く作業。
  2. アルゴリズム (Algorithm): ゲームの動作やAIの行動を制御するための論理的な手順。
  3. AI (Artificial Intelligence): ゲーム内のキャラクターが知的に動作するようにプログラムされた技術。
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