ピックアップ記事
  1. コンストレイント (Constraint): 物体やボーンに対して、特定の制限や動きを指定するためのルール。
  2. フォグ (Fog): 遠距離のオブジェクトをかすませるために使用するエフェクトで、雰囲気の演出やパフォーマンス向上に役立ちます。
  3. キネマティクス (Kinematics): キャラクターやオブジェクトの動きを物理的にシミュレートする技術。
  4. 逆運動学 (Inverse Kinematics, IK): ボーンの先端を動かすことで、関節が自動的に適切な動きをするように計算される手法。
  5. ボリューメトリックライティング (Volumetric Lighting): 光が空間を通過する際に発生する霧や煙のような効果を再現する技術。
  6. ディフューズマッピング (Diffuse Mapping): モデルの表面の基本的な色やテクスチャを定義するマッピング技術。
  7. スペキュラーハイライト (Specular Highlight): 光源が直接反射することで、物体の表面に明るいスポットを生じさせる効果。
  8. トゥーンシェーディング (Toon Shading): カートゥーンやアニメ風の平坦な影をつけるシェーディング技術。
  9. リフレクションマッピング (Reflection Mapping): オブジェクトの表面に反射をシミュレートするテクスチャ技術。
  10. レイトレーシング (Ray Tracing): 光線の進行をシミュレートし、よりリアルな影や反射を描画する技術。
  11. パスフォロー (Path Follow): キャラクターやオブジェクトが設定された経路に沿って動くようにする技術。
  12. ジオメトリシェーダー (Geometry Shader): 頂点データを操作し、オブジェクトの形状を変えるプログラム。
  13. フラクタル生成 (Fractal Generation): 自己相似のパターンを持つ複雑な形状を生成する技術。
  14. セルフシャドウ (Self-Shadowing): オブジェクト自身が作り出す影がその表面に落ちる技術。
  15. カメラコントロール (Camera Control): ゲーム内のカメラの動きや位置を制御する機能。
  16. パースペクティブ (Perspective): 奥行きを持つ3D空間を2D画面に投影する際の視点の設定。
  17. ビューイングフラストラム (Viewing Frustum): カメラの視野を定義するピラミッド型の空間。
  18. テッセレーション (Tessellation): モデルのポリゴン数を自動的に増減させ、詳細度を調整する技術。
  19. スプライト (Sprite): 2D画像をゲーム内の3D空間に表示するための技術。
  20. アンチエイリアシング (Anti-Aliasing): 鋭いエッジを滑らかに表示するために、ジャギー(ギザギザ)を低減する技術。
  21. ディスカートマッピング (Discard Mapping): ピクセルごとに透明な領域を作り出すテクスチャ技術。
  22. アルファテスト (Alpha Testing): テクスチャの透明度に基づいて、どのピクセルを表示するか判断する技術。
  23. ラスタライゼーション (Rasterization): 3Dシーンをピクセル単位で2D画面に変換するプロセス。
  24. ビットマップ (Bitmap): ピクセルデータを直接扱う画像形式で、テクスチャの基本です。
  25. サーフェス (Surface): 3Dモデルの外側の面を表す部分。
  26. フェイシャルリギング (Facial Rigging): キャラクターの顔のアニメーションを制御するために設けられた骨格や表現方法。
  27. マテリアル (Material): モデルの表面に適用する特性(色、反射、透明度など)を制御する設定。
  28. DOF (Depth of Field): 焦点が合っている部分とぼけている部分の境界をシミュレートする技術。
  29. モーションブラー (Motion Blur): 高速で動くオブジェクトに残像をつけ、動きを滑らかに見せる技術。
  30. デカール (Decal): 3Dモデルに小さなイラストやテクスチャを貼り付ける手法。
  31. シャドウバイアス (Shadow Bias): シャドウマッピングの際に生じる「影の飛び出し」を抑えるための調整。
  32. カリング (Culling): カメラに映らない部分のオブジェクトを描画しないことでパフォーマンスを向上させる技術。
  33. オクルージョン (Occlusion): オブジェクトが他のオブジェクトに遮られている場合、その部分を描画しない技術。
  34. デプスマップ (Depth Map): カメラからオブジェクトまでの距離をマッピングした画像データ。
  35. トランスフォーム (Transform): 位置、回転、スケールの調整によってオブジェクトの見た目を変更する操作。
  36. プロシージャルアニメーション (Procedural Animation): アルゴリズムを使ってリアルタイムで生成されるアニメーション。
  37. パララックスマッピング (Parallax Mapping): テクスチャの奥行き感を強調するために使用される技術。
  38. フレネルエフェクト (Fresnel Effect): 表面の角度に応じて光の反射を強調する技術。
  39. ブルームエフェクト (Bloom Effect): 明るい部分が光り輝いているように見せるポストプロセッシング効果。
  40. アスペクト比 (Aspect Ratio): 画面の縦横比。
  41. HDRレンダリング (HDR Rendering): ハイダイナミックレンジの光と色彩をリアルタイムで処理する技術。
  42. イメージベースドライティング (Image-Based Lighting): 環境画像を使用して、現実に近い光の反射や拡散を再現する技術。
  43. レンダリングパイプライン (Rendering Pipeline): 3Dシーンを画面に描画するまでの一連のステップ。
  44. ミドルウェア (Middleware): ゲーム開発を支援するサードパーティ製のツールやライブラリ。
  45. イーサリアルエフェクト (Ethereal Effect): 幻想的な輝きや霧のような視覚効果を再現する技術。
  46. デファードレンダリング (Deferred Rendering): ライティング情報を後処理で適用することで、パフォーマンスを最適化する技術。
  47. スケールフォーム (Scaleform): 2Dグラフィックスを3D環境に統合するための技術。
  48. ジッタリング (Jittering): 細かい揺れやノイズを再現するための技術。
  49. インスタンシング (Instancing): 同じオブジェクトを複数配置する際に効率的に処理する技術。
  50. ビューインバース (View Inverse): カメラの視点を逆転させ、特定の効果やフィルターをかける技術。
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